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 — description de l'arène.

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MessageSujet: — description de l'arène.   Jeu 28 Juil - 17:09


79ème Hunger Games
" L'Arène "


Les Hunger Games ne seraient rien sans une arène, et la voilà décrite ci-dessous. L'arène fait 12 kilomètres sur 12 kilomètres. Ci-dessous vous trouverez une carte plus ou moins précise et toutes les parties sont décrites dans les posts suivants pour mieux expliciter des choses pas forcément compréhensibles au premier coup d'oeil (et parce que le croquis ne parle pas forcément de lui-même). Les températures sont environ de +15°C en moyenne (cf. le sujet sur la météo). Bonne chance !


Spoiler:
 


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MessageSujet: Re: — description de l'arène.   Jeu 28 Juil - 17:27


ZONE CENTRALE.


Ce lieu est le plus petit de l'arène puisqu'il ne comprend que l'arène et ses alentours proches. Elle est présentée en dehors des zones puisqu'elle se trouve parfaitement au centre de l'arène et ne peut entrer dans les autres catégories.

— LA CORNE D'ABONDANCE
Au centre, vous trouverez donc la corne d'abondance, le lieux le plus dangereux malgré l'absence de pièges. Ici, vous serez seuls face aux autres tributs qui n'hésiteront sûrement pas à vous envoyer un couteau dans le dos dès qu'ils en auront l'occasion. Faites donc attention à vos arrières, surtout si vous optez pour l'idée de vous faufiler afin de ramasser quelques petites objets.
Elle a une ouverture d'un diamètre de trois mètres. Elle comporte de nombreux objets utiles pour la survie dans l'arène mais surtout pour le combat. Il existe plusieurs stratégies lors du gong de départ. Certains courent le plus vite possible en sa direction pour tenter de ramasser quelques objets, d'autres s'enfuient pour ne pas se retrouver face à un Carrière. Quoiqu'il arrive, de nombreux objets sont éparpillés autour pour laisser une chance au moins téméraires de repartir avec quelque chose.
Vous trouverez les places des tributs dans le sujet de lancement des jeux.

— LA PERIPHERIE
Ce lieu est un passage obligé pour tous les tributs qui quitteront à un moment où un autre cette zone centrale. En effet, la corne d'abondance est bien sur la terre mais à quelques centaines de mètres, une rivière faisant la jointure entre la rivière principale et le lac contourne sa zone. Pour quitter cette zone, les tributs auront alors le choix : se jeter à l'eau ou traverser l'un des 8 ponts disponibles. Pour expliciter encore mieux (merci Pearl), la zone de la corne d'abondance se trouve donc sur une île de plusieurs centaines de mètres!


LES OBJETS DE LA CORNE
C'est le hasard qui décidera si votre personnage a réussi à en attraper une ou pas. Merci donc de faire une demande pour que le sort décide rapidement de votre sort.

SURVIE.
△ plusieurs petits sac-à-dos rouges contenant une bouteille d'eau, de la nourriture déshydratée et un sac de couchage.
△ plusieurs briquets.
△ plusieurs paquets d'allumettes.
△ trousses de secours.
△ des tentes. (3)
△ plusieurs gros sacs remplis de nourriture et boissons. (2)
△ des petits paquets de galettes de riz.
△ des capes de camouflage. (2)
△ des gourdes vides.
△ des couvertures de survie. (2)

ARMES.
△ plusieurs marteaux.
△ plusieurs petits couteaux.
△ six machettes.
△ trois haches. (2)
△ plusieurs épées.(2)
△ plusieurs poignards.
△ plusieurs lance-pierres.
△ deux lances. (2)
△ un arc. (2)



Dernière édition par Caesar Flickerman le Jeu 28 Juil - 20:46, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: — description de l'arène.   Jeu 28 Juil - 17:45


les zones



ZONE 1 — FORÊT SOMBRE ET DENSE
La forêt dense est la partie la plus importante de l'arène puisqu'elle en recouvre presque la totalité. Elle sera donc l'environnement principal dans lequel les tributs évolueront au fil des jours. Les arbres sont pour la plupart morts ou dénués de feuillage, le ciel est très difficilement décelable et un brouillard permanent l'habite. Autant dire que le lieu n'est pas très accueillant (pour ne pas dire lugubre à souhait), et pourtant, c'est sans doute là que les tributs seront le plus en sécurité.
Le dénivelé: Une flèche indique sur la carte le sens du dénivelé. Ainsi, le relief en 1H (cf. numérotation de la carte) sera le point le plus élevé et le plus bas en 8A.

ZONE 2 — CLAIRIÈRE
L'un des rares endroits où les tributs pourront admirer le ciel artificiel et découvrir qu'ils ne verront jamais un rayon de soleil. En effet, les nuages épais s'ajouteront au brouillard malgré. Dommage, puisque les arbres, tous morts, y sont très peu nombreux. Cependant, les tributs y seront à découverts, et, soyons honnêtes, qui aurait envie de rester là-bas où la mort semble régner en maître ?

ZONE 3 — MARÉCAGE
Si vous ne croyez toujours pas à l'ambiance glauque de l'arène, les concepteurs ont créé un autre environnement différent de la forêt : le marécage. Odeurs nauséabondes, eau non-potable, ombres chancelantes. Croyez-nous, mieux vaut ne pas rester par ici non plus.

ZONE 4 — LAC ET RIVIÈRES
Si vos tributs souhaitent voir la "lumière" du jour ou tout simplement ne plus étouffer parmi les arbres, les points d'eau sont là. Les tributs pourront trouver une première rivière, celle du nord, relativement profonde à sa source en 4H. Elle s'écoule pour faire le tour de la zone où se trouve la corne d'abondance et donner naissance au grand lac. Une autre petite rivière, au sud, contribue au lac.

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MessageSujet: Re: — description de l'arène.   Jeu 28 Juil - 18:17


les lieux


LIEU 1 — LE LAMPADAIRE
Situé en 7D, le lampadaire semble abandonné depuis un bon nombre d'années (ou de décennies) et fonctionne encore faiblement. Il apporte un peu de lumière dans l'environnement sombre de l'arène et permettra surtout aux tributs de se repérer dans cette vaste forêt. Mais attention, si vous pouvez mieux y voir, vous pouvez aussi mieux y être vu.

LIEU 2 — LE PUITS
Situé à la limite 7G/8G, le puits est un lieu précieux puisqu'il s'agit du seul point d'eau potable en dehors du lac et des rivières. Autant dire qu'il ne faudra pas oublier son emplacement. Mais faites attention à ne pas chuter à l'intérieur lorsque vous tentez de récupérer le saut de fortune qui vous apportera beaucoup. Et ne vous précipitez pas, il paraît que le mécanisme est rouillé et grince quelque peu.

LIEU 3 — LE MOULIN A VENT
Situé en 7G à quelques centaines de mètres du puits, le moulin à vent sera une cachette idéale. A moins qu'il s'effondre sur vous ou qu'un autre tribut ennemi ait la même idée. Et, franchement, qui a mis un moulin à vent au milieu d'une forêt ?

LIEU 4 — LE WAGON
Situé en 6F au départ de la voie ferrée, le wagon offrira lui aussi une bonne cachette si personne d'autre ne le trouve. Mais, au moins, celle-ci ne risque pas de vous tomber sur la tête.




LIEU 5 — LA VOIE FERRÉE
Située en 6F aussi, elle débute au wagon abandonné et termine sa route dans la clairière. A priori, aucun train ne passe par ici vu l'état des voies, mais quel serait l'intérêt d'y rester plus que quelques minutes ?

LIEU 6 — L'ABBAYE
Située entre 6G/5G, l'abbaye n'est plus qu'une ruine. En effet, il ne reste pas grand chose si ce n'est une arche miraculeusement debout et quelques pierres éparpillées. Cependant, l'aspect peu attirant du lieu peut justement en faire un abri de choix si vous savez où vous mettre pour ne pas être démasqué rapidement. Et si les quelques tombes ne vous dérangent pas.

LIEU 7 — LE GRAND CHÊNE
Situé en 5C, le grand chêne est un point de repère plus qu'un abri (sauf si vous savez monter aux arbres sans risques). En effet, il est immanquable par sa grandeur.




LIEU 8 — LA CHAPELLE
Située en 2B, la chapelle abandonnée offre elle aussi un point de repère et un abri de fortune à ceux qui oseront s'y aventurer. Mais faites attention, il n'y a qu'un seul point d'entrée et donc de sortie, vous pourriez bien y rester au piège si un autre tribut vous rejoint.

LIEU 9 — LE MANOIR
Situé en 2F, le vieux manoir abandonné se trouve au-dessus de la source donnant naissance à la petite rivière qui s'écoule. Inhabité depuis très longtemps (jamais puisqu'il a été créé de toute pièce récemment), il offrira lui aussi un abri. Mais attention, les planchers et escaliers ne sont pas très solides, les fenêtres semblent toutes avoir été soufflées par une terrible tempête et le toit est... disons inexistant. Et puis, le bruit est permanent. Entre vos pas et quelques origines inconnues, ne comptez pas  rester discret ou dormir tranquille.

LIEU 10 — LA VOITURE
Située en 2F à quelques mètres seulement du manoir, la voiture abandonnée pourra servir d'abri si vous n'êtes pas grands mais surtout si vous aimez les lieux reclus et, disons-le, effrayant à souhait.

LIEU 11 — LA CREVASSE
Située en 1H, la crevasse est sans doute l'endroit où vous ne souhaitez pas atterrir. Il est dangereux, effrayant et totalement inutile. Peut-être est-ce une façon de vous faire comprendre que vous n'avez rien à faire là ?

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